domingo, 20 de novembro de 2016

Moodle e as TIC aplicadas à Educação


O Moodle é um ambiente virtual online de aprendizagem, para auxiliar no processo de estudo de um curso a distância utilizado por professores e acadêmicos. Dentre as três formas de cursos estruturados que o Moodle possibilita utilizar, sendo elas: social, semanal e modular, estudaremos o conteúdo disponibilizado pelo professor através da semanal, onde o estudo é programado semanalmente, com o auxílio de diversas ferramentas que o espaço oferece, incluindo leituras, vídeos, tarefas, links e wikis.
 
Em relação aos recursos para a realização das atividades, utiliza-se o fórum de discussões, o chat e wiki, de uma forma aberta há a possibilidade de cooperar com a discussão. Como meios de avaliação temos pesquisa de opinião, questionários, tarefas e trabalhos com revisão e outros completares. O Moodle contribui de maneira significativa para o processo de aprendizagem, é um importante recurso pedagógico que dinamiza e facilita o estudo no ambiente virtual, tornando as aulas mais interativas e colaborativas, em nossos estudos na matéria de NTAE vamos sempre estar se beneficiando desse espaço.






A informação e a comunicação tem papel de destaque nesse cenário globalizado atual, o indivíduo se vê na necessidade de sempre estar buscando mais informações construindo novos conhecimentos e as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) é o meio mais utilizado para esse fim, causando profundas mudanças em todas as dimensões da nossa vida. E no contexto educacional esses impactos causados por elas não passam despercebidos, envolvendo transformações que podem ser tanto positivas quanto negativas.
   Segundo professor e autor Jose Moran (1995) muitos só usam as tecnologias nas dimensões mais superficiais, alienantes e autoritárias. Tendo em vista esse pensamento, percebe-se que uso das TIC no processo educacional é um desafio, pois o seu uso no âmbito escolar é em partes superficial, utilizando delas apenas para suprir as exigências da era digital, onde a internet é a ferramenta mais utilizada e em muitas vezes de forma errada. Apesar das TIC estarem presentes no espaço escolar e serem utilizadas por alunos e professores, o uso pedagógico delas deixa muito a desejar, não são as tecnologias em si que vão mudar o processo ensino aprendizagem, mas a maneira que são utilizadas.
   Os professores que abrem sua mente e observam a realidade de seu aluno, valorizam suas experiências e constroem um espaço de vivência, saberão como utilizar as tecnologias para incentivar seus alunos nas buscas por informações, tornando as aulas interativas, fazendo das TIC ferramentas maravilhosas para o ensino, auxiliando professores, gestores, alunos e funcionários a criar um ambiente educativo além da sala de aula, levando o aluno a perceber um mundo além das paredes da escola.
   Marcos Silva (2003) apresenta cinco habilidades, que são fundamentais aos professores que tem o desejo de tornar sua sala de aula seja presencial ou virtual em um ambiente interativo, são elas:
1. Pressupor a participação-intervenção dos alunos, sabendo que participar é muito mais que responder “sim” ou “não”, é muito mais que escolher uma opção dada; participar é atuar na construção do conhecimento e da comunicação; 2. Garantir a bidirecionalidade da emissão e recepção, sabendo que a comunicação e a aprendizagem são produção conjunta do professor e dos alunos; 3. Disponibilizar múltiplas redes articulatórias, sabendo que não se propõe uma mensagem fechada, ao contrário, se oferece informações em redes de conexões permitindo ao receptor ampla liberdade de associações, de significações; 4. Engendrar a cooperação, sabendo que a comunicação e o conhecimento se constroem entre alunos e professor como co-criação e não no trabalho solitário; 5. Suscitar a expressão e a confrontação das subjetividades, sabendo que a fala livre e plural supõe lidar com as diferenças na construção da tolerância e da democracia.
 
   É necessário saber aliar as TICS nas propostas pedagógicas, como observamos na charge em anexo os alunos estão fascinados as tecnologias, cabe aos professor de forma criativa utilizar delas a seu favor, assim o processo de ensino-aprendizagem ganha um ideal de inovação.



Referencias: 
MORAN, José. Novas tecnologias e o reencantamento do mundo. Revista Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro, vol. 23, n.126, setembro-outubro 1995, p. 24-26. Disponivel em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/novtec.pdf

SILVA, Marcos da. Sala de Aula Interativa: A Educação Presencial e a Distância em Sintonia com a Era Digital e com a Cidadania. Março, 2003.

VIEIRA, Rosangela Souza. O Papel das tecnologias da informação e comunicação na educação a distância: um estudo sobre a percepção do professor/tutor. Associação Brasileira de Educação a Distância. Campo Formoso-Ba, 2011. 


quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Construcionismo

O computador é usado como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, adequando as atividades tradicionais a esse recurso. Por isso a importância do professor saber sobre informática, conhecer os processos de ensinar e aprender, sabendo também do seu papel nesse contexto, criando com isso condições para o aluno construir o seu conhecimento.
Diante disso surge  a abordagem pedagógica denominada construcionismo, um teoria proposta por Seymour Papert, abordando a construção do conhecimento a partir de uma ação concreta usando o computador e condizente com o interesse do aprendiz. Enfatiza o construir e não o instruir, o aluno é o centro do processo de aprendizado e diante do computador não recebe instruções, mas instruiu, é ele o construtor do seu próprio conhecimento. 
Cabe ao educador estar formado adequadamente a fim de  proporcionar um ambiente para que o aprendiz construa o seu conhecimento, levando em conta os seguintes aspectos do construcionismo: 
·         Relação entre computador e aluno;
Conhecer diferentes maneiras de usar a informática: diferentes softwares;

·  Saber como interagir com a classe, desenvolvendo um projeto de como interagir o computador na sua disciplina;
·         Levar o aluno a construir o seu conhecimento, interagindo com o computador
·         Promover um aprendizado com significado;
·         Construção do que é de interesse do aluno, levando em conta também o sentimental;
·         Resolver problemas e produzir uma reflexão acerca de um problema;
·         Professor que conhece o espaço, mediando ao aluno na interação; 

      Para Melhor compreender a teoria do construcionismo Valente (1999) aborda o uso do Logo gráfico desenvolvido por Papert, explicando a relação computador aluno através da linguagem de programação, que inclusive teve importância histórica para a consolidação dessa teoria. Através dos comandos dados a tartaruga gráfica o aprendiz ensina o computador dando os passos. Esse processo resulta em um clico demonstrado na imagem: 





     O uso do computador na educação embasado no construcionismo possibilita a utilizada de diversos softwares no processo de ensino aprendizagem, onde o aluno passa a ser o construtor do seu conhecimento próprio conhecimento.


     Para conhecer mais sobre a Linguaguem Logo clique aqui
       
     
      Referencias 


     VALENTE, José Armando. Analises do Diferentes tipos de Software usados na educação, 1999, Núcleo de Informática Aplicada à Educação - Nied da Universidade Estadual de Campinas. Disponível em: http://www.nuted.ufrgs.br/edu3375_2009_2/links/semana_3/analise_soft.pdf Acesso em: 17/10/2016 




quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Educação Musical e Novas Tecnologias

As novas Tecnologias abrem um leque enorme de possibilidades para serem trabalhadas em sala de aulas, a proposta aqui apresentada é usar esses recursos na educação musical através da criação de uma Partitura Gráfica. 
Segue a partitura e sua legenda em forma de historia: 


O Encontro
A partitura deve ser lida da esquerda para a direita e realizada por 4 pessoas ou mais. A imagem do sapato representará o som dos passos de uma princesa andando, quanto maior o sapato, maior a intensidade do som. De repete começa a chover, as nuvens representam o som dos pingos de chuva caindo, novamente conforme o tamanho da nuvem aumenta-se a intensidade sonora. Num determinado momento surge um raio horrível, representado pelas formas de raio, esse raio tem altura grave, seguido de uma ventania, que está sendo representada por uma nuvem soprando, com duração média, intensidade média e altura grave. Surge então, um cavalo com um destemido cavalheiro, representado por sons de passos de cavalo, com ritmo constante, que desce do cavalo e um grande salto, onde o som do salto está representado por uma imagem de “explosão”. Esse som deve ser com altura grave, intensidade forte e duração curta. Ele se aproxima da frágil moça, sendo essa aproximação representada pelas pegadas, que são o som de passos fortes do cavalheiro, conforme diminui o tamanho da pegada, também diminui a intensidade do som. Eles se beijam, esse beijo é representado por bocas, o cavalo vai embora e a chuva continua, ambos representados, respectivamente, pelo cavalo e o guarda-chuva, e o casal continuam a se beijar.



ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE USADOS NA EDUCAÇÃO
















domingo, 6 de novembro de 2016

Jogo Educativo

Conhecendo o SISTEMA SOLAR

Dentre os softwares educativos os jogos são muito utilizados por educadores, "Sistema Solar" é uma possibilidade de jogo educativo destino a crianças de 9 a 10 anos no 4º ano do Ensino Fundamental, podendo ser usados nas matérias de ciências e geografia. 


As instruções do jogo são dadas já no inicio antes de iniciar o jogo, junto com informações sobre como é composto o sistema solar, quantidade de planetas e seus nomes, e também . As fontes, designe, animação e som  dão animo ao jogo. 


O objetivo do jogo é ultrapassar os obstáculos ao decorrer da viagem espacial com o astronauta e leva-lo até os planetas, ao pousar nos planetas com o astronauta a criança recebe informações quanto as dimensões e formação do planeta. 


O jogo apresenta algumas limitações que podem ser melhoradas a fim de potencializar seu uso no processo de ensino aprendizagem: não mostra o planeta por completo assim não é possível visualizar seu tamanho e estrutura, o jogo também não tem a possibilidade de tela cheia e se o jogador perde uma vida volta no planeta do inicio. 

Vale a pena divertir-se, brincar e aprender os planetas do sistema solar com esse jogo, além de desenvolver o raciocínio e coordenação motora fina da criança, uma ótima proposta para ser levada a sala de aula. 
Para conferir clique aqui




Site Educativo

A internet abre um leque enorme de sites, portais e blogs educativos, que são uma ferramenta com grande potencial para o educador, aluno e  também comunidade escolar. Dentre os sites pesquisados e visitados apresentarei o site Nova Escola - responsável: editora Abril.

O site contem conteúdo educativo voltado para professores, alunos e gestores e na parte superior é organizado por área e tema,facilitando a navegação, como ilustrado a seguir:



A pagina tem uma ótimo designe que chama a atenção do internauta e torna a navegação mais interessante. Os links vão dando abertura a outros links, afim de levar o visitante a expandir todos os conteúdos do site, na pagina icial as noticias tem movimento, em uma área os links são organizados por disciplinas, conteúdos mais lidos e colunas com texto de especialistas


O site contem o espaço multimídia com diversos videos, fotos e jogos e uma área organizada em grandes temas.
  


Outro conteúdo  disponibilizado no site são os planos de aula, também organizados de uma maneira fácil de visualizar e navegar, logo a após ainda na pagina inicial há a área destinada a gestão escolar



 Na parte inferior há uma especie de "sumario" com todas as áreas do site. Anúncios publicitários voltados a assinatura da revista Nova Escola também compõem o site.


Vale a pena visitar o site e ler, estudar e navegar em seus conteúdos, fazendo uso deles na pratica educativa.  
Confira: http://acervo.novaescola.org.br/  

quarta-feira, 26 de outubro de 2016

Histórico da Informatica na educação brasileira

A época das grandes navegações e no início do mercantilismo começa a globalização, e com a globalização apareceu também a evolução tecnológica,  que culminou com o surgimento dos computadores e da internet, acelerando então, processo de globalização.
 Com a globalização, as culturas de outros países chegam ao nosso país, e o nosso país pode também divulgar a nossa cultura, a nossa produção educacional e intelectual.
 Nessa época da revolução industrial e da globalização, os educadores que trabalhavam com jovens e adultos tiveram dificuldade em seguir uma linha metodológica orientadora, pois tudo o que foi produzido na época foi recolhido pelo período revolucionário, aumentando o nível de desigualdade social. A fim de amenizar a situação ciaram escolas técnicas que preparam para mão-de-obra barata, sem se preocupar com a formação intelectual, pensando apenas na aquisição econômica do país e sem pensar na formação educacional.
Mediante esse quadro, foram gerados problemas no desempenho dos alunos. Diante disso, por isso a utilização de métodos e técnicas diversificadas é importante, o uso de recursos tecnológicos como o computador auxilia e facilita o processo de aprendizagem, atuando no sentido de reforço para melhorar a qualidade de ensino.
 Segundo Valente, a informática na Educação Brasileira surgiu no início da década de 70 em universidades. A informática no contexto escolar aparece por na década de 90, com a ploriferação dos microcomputadores utilizados n 1° e 2° grau e nas universidades. A mudança pedagógica não ocorreu por iniciativa do setor educacional para abranger essas tecnologias, essa mudança foi motivada pelas tecnologias. O computador nas escolas de 1° e 2° graus é empregado para ensinar conceitos de informática ou pela “automação da instrução” através de software educacionais. Os resultados desse tipo de uso têm sido questionados em termos do custo e dos benefícios educacionais alcançados segundo Johnson (1996).